همبازی

پایگاه بازی و آموزش برای تمام سنین

همبازی

پایگاه بازی و آموزش برای تمام سنین

استفاده صحیح کودکان از تولیدات گیم با نظارت خانواده‌ها نهادینه می‌شود

استاد دانشگاه و روانشناس:

استفاده صحیح کودکان از تولیدات گیم با نظارت خانواده‌ها نهادینه می‌شود

استاد روانشناس تربیتی به نحوه استفاده از بازی‌های رایانه‌ای اشاره کرد و گفت که جامعه ما به سمت صنعتی شدن پیش می‌رود و از سوی دیگر ایران کشوری سنتی است  و با دور کردن جوانان و نوجوانان از پیشرفت، به این قشر صدمه وارد می‌شود.به گزارش معاونت ارتباطات  بنیاد ملی بازی های رایانه ای، «عباس داورمنش» با یادآوری اینکه بازی های رایانه ای در زندگی جوانان بسیار اثرگذار است افزود: این محصولات می تواند با توجه به نوع استفاده و زمان بازی به شکل مثبت یا منفی روی مخاطب تاثیر گذار باشد.وی ادامه داد: برای استفاده از گیم باید برنامه ای مشخص که خانواده برای فرزند در نظر می گیرد اجرایی شود و فرزندان در ساعت مشخصی از روز و حدود دو ساعت برای این سرگرمی خانگی وقت صرف کنند.روانشناس حوزه تربیتی در رابطه با منزوی شدن نوجوانان و جوانان گفت: استفاده از این نوع بازی ها علت منزوی شدن جوانان نیست، این طبیعت انسان نسل امروز است که به سمت فرد گرایی پیش می رود و اغلب زندگی به صورت تک واحدی را برمی گزیند.داورمنش به نیاز هیجان در زندگی جوانان اشاره کرد و ادامه داد: هیجان بخش بزرگی از رشد نوجوان و جوان است که نباید نادیده گرفته شود و این قشر به صورت طبیعی  به سوی بازی های با خشونت بالا کشیده می شوند.داورمنش همچنین به ضرورت برگزاری نمایشگاه های گیم بویژه دراستان های مختلف کشور اشاره کرد و ادامه داد: معرفی تولیدات مفید و سرگرم کننده و متناسب با سن مخاطب می تواند از مزایای این قبیل رویدادها باشد.برگزاری نمایشگاه های استانی گیم در کنار نمایشگاه بین المللی بازی های رایانه ای تهران به عنوان برنامه محوری بنیاد ملی بازی های رایانه ای در دستور کار این مجموعه قرار دارد.نمایشگاه های استانی بازی های رایانه ای پیشتر در استان های مازندران، خراسان رضوی و قم برگزار شد.

داوران جشنواره سوم بازی‌های رایانه‌ای تقدیر شدند

مراسم تقدیر از هیات داوران سومین جشنواره بازی‌های رایانه‌ای تهران با حضور مدیرعامل، هیات امنا، مدیران بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و دست اندرکاران این جشنواره برگزار شد.

به گزارش معاونت ارتباطات بنیاد ملی بازی های رایانه ای، هیات داوران جشنواره سوم متشکل از "مصطفی رحماندوست"، "امیر محمد دهستانی"، "سهیل دانش اشراقی"، "آرش رادکیا"، "یاسر ژیان"، "پیام آزادی"، "سید محمود موسوی نژاد"، "هادی اسکندری"، "میرحسین حسینیان"، "مهدی زنگنه"، "نورا حق پرست"، "سید علی سید اف" و "امیر محمد رضایی" تقدیر شدند.
مدیرعامل بنیاد ملی بازی های رایانه ای در این مراسم ضمن تقدیر از تلاش داوران در ارزیابی مناسب و کارشناسانه آثار حاضر در جشنواره سوم گفت: جشنواره بازی های رایانه ای در دوره سوم با کیفیت حضور آثار و فعالان این عرصه گام بلندی برای حرکت به سمت بلوغ و تغییر مثبت در ارتقای این رویداد برداشت.
«بهروز مینایی» ادامه داد: حرکت بوجود آمده در قالب جشنواره و نمایشگاه بازی های رایانه ای در مسیر پیشرفت و تعالی صنعت گیم کشور پایه گذاری شده و امید می رود که این روند تداوم داشته باشد.
مدیرعامل بنیاد ملی بازی های رایانه ای، تلاش ارزنده  فعالان گیم در طراحی و عرضه تولیدات کیفی را از عوامل حرکت به سمت ارتقای رویدادهای مرتبط با این حوزه برشمرد.
مینایی از دبیر، داوران و دست اندرکاران برپایی سومین جشنواره بازی های رایانه ای تهران قدردانی کرد.
«علی معلم» داور دومین جشنواره بازی های رایانه ای تهران نیز گفت: عرصه گیم بر خلاف بسیاری از حوزه های دیگردر سالهای اخیر مسیر رشد، پیشرفت و امید بخشی را پیموده است.
مدیر مسوول ماهنامه دنیای تصویری ابراز امیدواری کرد که حرکت ایجاد شده در عرصه گیم  با قدرت و بدور از هرگونه وقفه و تغییر و در جهت تحقق برنامه های ارایه شده در این حوزه ادامه یابد.
 برگزیدگان بخش های مختلف جشنواره سوم بازی های رایانه ای تهران، 30 شهریورماه سال جاری معرفی شدند.

بازی «کمان اهورایی» مجوز ساخت دریافت کرد

شورای صدور پروانه ساخت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای برای «بازی کمان اهورایی» با سبک نقش آفرینی، پروانه ساخت صادر کرد.
به گزارش معاونت ارتباطات بنیاد ملی بازی های رایانه ای، این شورا پس از بررسی طرح ساخت بازی رایانه ای «کمان اهورایی» به نویسندگی حسام اسماعیلی مجوز تولید صادر کرد.
این بازی روایتی از رشادت های آرش کمانگیر و پرتاب تیر با کمان اهورایی برای تعیین مرز میان ایران و توران است.
بازی کمان اهورایی بیش از همه بر روایت داستان و آشنایی مخاطبان با شخصیت های ایرانی تمرکز دارد. از این رو سبک گرافیکی و موسیقی بازی برای نمایش یک عنوان کاملا ایرانی در زمان ساسانیان انتخاب شده است.
نکته بسیار مهم در مورد بازی کمان اهورایی، توجه تیم فنی بر هوش مصنوعی (سیستم AI) دشمنان و تنوع آنها است. توجه به بخش 2 نفره (VS mode) نیز از ویزگی های دیگر این بازی مستقل است.
بر اساس اعلام شورای صدور پروانه ساخت بنیاد ملی بازی های رایانه ای، پروانه ساخت صرفاً یک مجوز اولیه برای تولید بازی است و تأیید توانایی متقاضی در تولید محصول نیست. بنابراین پس از تولید، اخذ پروانه مالکیت و مجوز انتشار الزامی است.
متقاضیان دریافت پروانه تولید «بازی های رایانه ای» می توانند به وب سایت معاونت نظارت و ارزشیابی بنیاد ملی بازی های رایانه ای به نشانیwww.ebazi.org مراجعه و نسبت به دریافت و تکمیل فرم های مربوطه اقدام کنند.


افزایش قدرت یادگیری با ابزار «گیم» در حوزه آموزش عمومی

توجه به مقوله آموزش عمومی و تلاش برای ارتقای فرهنگ فردی و اجتماعی بوِیژه در گستره شهری از رویکردهای اساسی جوامع برای دستیابی به  فضایی سالم  با  شهروندانی آگاه به شمار می رود.
اهتمام برای تحقق رویکرد یادشده در جوامع مختلف بنا به ظرفیت های سخت و نرم افزاری و ابزارهای در اختیار نظیر بهره گیری از هنر- صنعت سرگرمی همچون سینما و عرصه گیم  در کنار نهاد خانواده ها برای استفاده در مدارس  در دستور کار دست اندرکاران امور مرتبط قرار دارد.
آموزش  عمومی به عنوان دغدغه ای فراگیر در کشورهای مختلف بوِیژه درکشورمان همواره با متد های مختلف برای   
اجرا در برنامه ها و بخش های مرتبط بخصوص آموزش و پرورش و نهادهای عمومی و تخصصی از جمله عرصه فرهنگ و هنر قرار داشته و نیل به آن  با هزینه های بسیار و گاه با آزمون و خطا همراه بوده است.
کارشناسان عقیده دارند که برای تحقق و ارتقای مقوله آموزش عمومی در کشور، می بایست به ابزارهای فرهنگی نظیر تولیدات بازیهای رایانه ای که فارغ از هدف یادشده از جذابیت های سرگرمی برای جذب مخاطب و افزایش قدرت یادگیری  نیز برخوردار است، بهره گرفت.
رویکردی که با برنامه ای مدون و پرهیز از موازی کاری و تعامل جدی و حرفه ای میان دستگاه ها و جلوگیری از هدر رفتن بودجه  از جمله در حوزه آموزش و پرورش و نهادهای فرهنگی  نظیر بنیاد ملی بازی های رایانه ای،  می تواند در قالب ارایه سفارش بنا به نیازها و مقتضیات شبکه آموزش کشور و متناسب با اقلیم گوناگون کشور به آن جنبه اجرایی بخشید.
صاحب نظران معتقدند که شناسایی دقیق نیاز حوزه آموزش عمومی و مطابق با متدهای آموزشی و تجهیز مدارس و اماکن آموزشی از یکسو و ارایه سفارش به فعالان گیم و تولید و ارایه بازی به حوزه یاد شده می تواند علاوه بر  اشتغالزایی در  هنر- صنعت گیم و تقویت اقتصاد این حوزه به ارتقای عرصه آموزش کشور کمک کند. 
صنعت گیم کشور از توانایی و ظرفیت مناسب برای ایجاد تحول در حوزه آموزش عمومی و افزایش قدرت یادگیری در میان گروه های هدف (کودکان، نوجوانان و دانش آموزان بخصوص دوره های پایه) برخوردار است.
دبیر کمیسیون اجتماعی مجلس:
کارکرد تولیدات داخلی گیم در حوزه آموزش و مدارس پررنگ شود
دبیر کمیسیون اجتماعی مجلس شورای اسلامی با یاداوری اینکه بستر برپایی نمایشگاه های گیم می بایست در نقاط مختلف کشور فراهم شود، می گوید: مردم از طریق این رویدادها با تولیدات داخلی آشنا و استعدادهای این عرصه شناسایی می شود.
«عباس قائد رحمت» یادآور می شود: نمایشگاه های بازی های رایانه ای باید در استان های مختلف از تنوع و جذابیت برخوردار، و امکان حضور فرهیختگان و هنرمندان در کنار مردم را فراهم کند.
عضو کمیسیون اجتماعی مجلس با بیان اینکه استفاده از بازی رایانه ای نیاز به فرهنگ سازی دارد می افزاید: وقتی نمایشگاه بازی رایانه ای در سراسر کشور برپا شود، خانواده ها با حضور در این رویداد ها از بازی های جدید مناسب سن فرزندان خود آگاه شده و از تولیدات داخلی استفاده می کنند.
وی همچنین ادامه می دهد: بازی های رایانه ای تنها ابزاری سرگرم کننده نیست و می توان سطح آموزشی نسل جوان را با استفاده از این هنر - صنعت ارتقا داد.
دبیر کمیسیون اجتماعی مجلس به اثر گذاری تولیدات رایانه ای بر مخاطبان اشاره می کند و می گوید: با همه گیر شدن رایانه در منازل، غربی ها اهداف خود را از طریق جنگ نرم و با ارایه تولیداتی نظیر فیلم و بازی دنبال می کنند. حوزه گیم با توجه به ظرفیت های خوب ایجاد شده در کشور و تولیدات کیفی می تواند برای فرهنگسازی و مقابله با تهاجم فرهنگی اثرگذار باشد.
قائد رحمت تاکید می کند: با تهیه و تولید بازیهای مناسب، آموزنده و جذاب می توان کارکردهای عرصه گیم را فراتر از بحث سرگرمی مطرح کرد. کارکردهای تولیدات این بخش می بایست در حوزه آموزش و مدارس پررنگ شود.
دبیرکمیسیون اجتماعی مجلس توضیح می دهد : با تولید بازی های ایرانی با مشخصه های یادشده می توان الگوی مناسب رفتاری برای مخاطبان بوِیژه قشر کودک و نوجوان بوجود آورد.

عضو کمیسیون آموزش و تحقیقات مجلس:
افزایش سطح یادگیری در مدارس کشور با بهره‌گیری از توان صنعت گیم 
عضو کمیسیون آموزش و تحقیقات مجلس شورای اسلامی با بیان اینکه تولیدات بوِِِیژه در عرصه فرهنگ و هنر باید متناسب با نیاز بازار و علایق مخاطبان عرضه شود، می گوید: تولیدات ایرانی بخصوص در حوزه فرهنگی نظیر گیم از توان رقابت با نمونه‌های خارجی برخوردار خواهد بود.
 «جبار کوچکی نژاد» با تاکید بر اینکه برای تولید کالای فرهنگی نظیر بازی های رایانه ای اختصاص بودجه و سرمایه مناسب ضروری است، می افزاید: با فراهم کردن زمینه سرمایه گذاری اصولی می توان تولیدات استاندارد در بازار عرضه و مخاطب را جذب کرد.
وی ادامه می دهد: بازی های رایانه ای در ردیف تولیداتی قرار دارد که به طورمستقیم با عرضه و تقاضا مرتبط است پس باید این روند همخوانی داشته باشد.
نماینده مردم رشت در مجلس شورای اسلامی یادآور می شود: بازی های رایانه ای در مدارس می تواند سطح یادگیری دانش آموزان را افزایش دهد و از این طریق بازی های بومی را به آنها معرفی کرد. آموزش و پرورش می بایست در این زمینه تحرک بیشتری از خود نشان دهد.
کوچکی نژاد توضیح می دهد: زمانی که دانش آموزان از بازی های بومی استفاده کنند، می توانند ایده های خود را در اختیار بازیسازان قرار دهند.
عضو کمیسیون آموزش و تحقیقات مجلس  شورای اسلامی می افزاید: بازی های خارجی بعد از تولید در مدت زمان کوتاهی در بازار عرضه می شود در حالی که زمان زیادی تا مرحله توزیع بازی های بومی در بازار مصرف، صرف می شود.
وی از پیشرفت صنعت گیم در کشور ابزار امیدواری کرد و گفت: سطح بازی های داخلی باید به حدی برسد که کودکان و نوجوانان استفاده از این نوع محصولات را به آثار خارجی ترجیح دهند.

استاد دانشگاه:
ارتقای مهارت یادگیری و آموزش عمومی از طریق گیم 
استاد رشته جامعه شناسی می گوید که اگر استفاده از بازی‌های رایانه‌ای برای یک زمان مشخص و در سن مناسب باشد، می‌تواند سبب افزایش یادگیری، تخلیه هیجانات و ارتقای مهارت یادگیری رایانه در افراد شود.
 «محمد سعید ذکایی» می افزاید: اکنون تمامی گروه های سنی از کودک گرفته تا بزرگسال با مقوله بازی های رایانه ای درگیرند.
این استاد جامعه شناسی به اثرات استفاده بیرویه از تولیدات گیم اشاره می کند و ادامه می دهد: استفاده غیر متعارف از بازهای رایانه ای بخصوص خارج از دایره مجاز سنی برای کودکان و نوجوانان علاوه بر ایجاد تنبلی، افزایش وزن به  بروز خشونت رفتاری و در نهایت اعتیاد به گیم منجر خواهد شد.
 ذکایی توضیح می دهد: در کشور هایی همچون  ژاپن به جهت استفاده زیاد از رایانه و گیم، کمپ هایی برای ترک افراد از بازی رایانه ای ساخته شده است.
به عقیده این جامعه شناس، برای تولید بازی های رایانه ای در داخل ابتدا می بایست نظر و علاقه مخاطبان مد نظر قرار گیرد و این تولیدات بر اساس یک استاندارد معقول و جذاب وارد بازار مصرف شود.
استاد رشته جامعه شناسی با تاکید بر اینکه زمان استفاده از گیم باید تنظیم شده باشد ادامه می دهد:  اگر بازی رایانه ای جای گپ و گفتمان خانوادگی، حضور جمع دور سفره غذا و مهمانی ها را بگیرد، والدین باید فکر اساسی در خصوص نحوه استفاده فرزندشان از این نوع بازی ها انجام دهند. با تنظیم برنامه و ساعت مشخص برای گیم می توان از بروز مشکلاتی همانند منزوی شدن جلوگیری کرد.
به گفته ذکایی، با تولید بازی های بومی، جذاب و مطابق فرهنگ ایرانی و طراحی مهیج به دست طراحان و تولید کنندگان می توان با بازی های خارجی رقابت کرد و بازار را در اختیار تولیدات وطنی قرار داد.

کارشناس ارشد فناوری آموزشی:
توسعه آموزش عمومی با کمک صنعت گیم
کارشناس ارشد فناوری آموزشی، تعامل بازی سازان و فعالان عرصه آموزشی کشور را ضروری می داند  و می گوید: با شکل‌گیری همکاری نزدیک در عرصه یاد شده می‌توان برای تولید بازی رایانه‌ای با رویکرد آموزشی برنامه‌ریزی کرد.  «زین العابدین صفدری» می افزاید: می توان از بازی رایانه ای به عنوان ابزاری برای آموزش استفاده کرد و این قابلیت در عرصه  گیم وجود دارد.
 این بازی ساز همچنین به طراحی بازی با توجه به نظریه سرگرمی اشاره می کند و ادامه می دهد: برای آنکه بازی دارای وجوه آموزشی علاوه بر سرگرمی باشد، می بایست در تولید و گنجاندن فرآیند آموزش در گیم  به نگاه معلمان و مدرسان در حوزه آموزش عمومی توجه جدی داشت.
به عقیده صفدری، بازی ها تلفیقی از سرگرمی و آموزش بوده و آرامش و انگیزش دو رکن اصلی در این زمینه به شمار می رود.
کارشناس ارشد حوزه فناوری آموزشی یادآورمی شود که زمانی از یادگیری موضوعی لذت می بریم که آن را بهتر فرا می گیریم.
 این بازی ساز تاکید می کند که عنصر بازی رایانه ای و آموزش قابل تلفیق است و باید در گیم از یادگیری و درگیری بهره مند شد تا تولیدات این بخش با قطب آموزش توسعه یابد.
صفدری می گوید: برای شکل گیری چرخه یادشده تعامل طراح بازی و طراح آموزشی ضروری است و این روند به تولید گیم های آموزشی کمک خواهد کرد.
وی ادامه می دهد: اکنون از طریق صنعت گیم در عرصه آموزش عمومی در کشورهای مختلف بوِیژه جوامع صاحب این صنعت بهره مناسب برده می شود.

پیشنهاد برگزاری جشنواره فرهنگی-ورزشی اکو

اصالت ناب فرهنگ ایران را معرفی خواهم کرد.

نایب رییس انجمن جهانی ورزش ها و بازی های سنتی گفت: معرفی اصالت های ناب فرهنگی کشورمان را که به آن افتخار می کنیم ازمهمترین اهداف و برنامه های من در این پست است.

« غلامرضا جعفری » با اشاره به تفاوت های ویژه فرهنگی ملت ها با یکدیگر افزود: کشورهای دنیا همچون ایران، عرق و اقبال خاصی به فرهنگ کشور خود دارند و انجمن جهانی به احیا و ترویج فرهنگ کشورها توجه ویژه ای دارد.

رییس فدراسیون ورزش روستایی وبازی های بومی محلی ایران ادامه داد: آسیا به واسطه فرهنگ های متفاوتی که دارد از غنای ویژه ای نسبت به سایر قاره های جهان برخوردار است و به همین خاطر درقالب این تشکل زمینه ای را فراهم خواهیم کرد که با حضورنماینده جمهوری اسلامی هویت ها، ارزش ها و اصالت های فرهنگی حاکم بر جامعه را به صورت ویژه به دنیا معرفی کنیم.

ادامه مطلب

غلامرضا جعفری نایب رئیس انجمن جهانی ورزش های سنتی شد

به گزارش روابط عمومی فدراسیون، اجلاس جهانی انجمن ورزش ها و بازی های سنتی ماه گذشته در شهر سانتاندر اسپانیا برگزار شد و غلامرضا جعفری رئیس فدراسیون ورزش روستایی و بازی های بومی محلی ایران به عنوان نایب رئیس این انجمن جهانی انتخاب شد.

ادامه مطلب

مجوز ساخت 32 بازی رایانه‌ای در نیمه اول سال 92 صادر شد

شورای صدور پروانه ساخت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای برای 32 بازی رایانه‌ای با موضوع‌های مختلف در نیمه اول سال 92 پروانه ساخت صادر کرد.به گزارش معاونت ارتباطات بنیاد ملی بازی های رایانه ای، این شورا پس از بررسی طرح ساخت بازی رایانه ای برای تولیدکنندگان بازی مجوز تولید صادر می کند.


براین اساس، بازی های رایانه ای «ماشین های افسانه ای» با سبک آرکید، «ماهک و ماهور» با سبک آموزشی، «نبرد فانتزی» با سبک اکشن سوم شخص، «نجات تخم مرغ» با سبک سکو بازی، «مجموعه بازی های کلاه قرمزی» با سبک کودکان، «لاک پشت های دوقلو» با سبک آرکید، «پنج خورشید» با سبک آموزشی، «مزرعه سبز» با سبک مدیریت، آرکید و کودکان، «نیسان شگفت انگیز» با سبک آرکید، «لگو فوتبال دستی» با سبک مسابقه ای، «پینکو» با سبک آرکید، «سرعت ممنوعه (سمند سریع)» با سبک مسابقه ای و شبیه سازی، «تانک من» با سبک مبارزه ای، «پله های صعود» با سبک سکو بازی، «کمان اهورایی» با سبک نقش آفرینی، «کلاغ و روباه» با سبک اکشن سوم شخص از بازیهایی است که مجوز ساخت دریافت کردند.همچنین «خرمشهر» با موضوع اکشن سوم شخص، «هلیوم» با موضوع مسابقه ای، «آترین» با موضوع اساطیری و تاریخی، «بهترین دوست» با موضوع آموزشی و سبک کودکان، «جستجوگر» با موضوع سیاسی -  ارزشی  و سبک اکشن سوم شخص، «تمدن کهن» با موضوع تاریخی و اساطیری و سبک استراتژی، «مستر گل» با سبک ورزشی، «شهرنشینان» با موضوع اجتماعی و سبک استراتژی –نقش آفرینی، «صداقت» با موضوع آموزشی – اجتماعی و سبک نقش آفرینی، «توپی» با سبک ماجرایی اکشن اول شخص، «شاخ به شاخ» با موضوع علمی - تخیلی و سبک مبارزه ای و مسابقه ای، «تانک کوچولو» با سبک اکشن سوم شخص و موضوع حماسی، « ثروتمند دانا» با موضوع آموزشی و « رنگاشی» با موضوع کودکان و آموزشی عناوین دیگر  بازی هایی  را که پروانه ساخت دریافت کردند، تشکیل می دهد.بر اساس اعلام شورای صدور پروانه ساخت بنیاد ملی بازی های رایانه ای، پروانه ساخت صرفا یک مجوز اولیه برای تولید بازی بوده و تأیید توانایی متقاضی در تولید محصول نیست. بنابراین پس از تولید، اخذ پروانه مالکیت و مجوز انتشار الزامی است.متقاضیان دریافت پروانه تولید “بازی های رایانه ای“ می توانند به وب سایت معاونت نظارت و ارزشیابی بنیاد ملی بازی های رایانه ای به نشانیwww.ebazi.org مراجعه و نسبت به دریافت و تکمیل فرم های مربوطه اقدام کنند.


مسابقات جهانی دانشجوی بازی ساز

مسابقات جهانی دانشجوی بازی ساز بصورت آنلاین و ۲۴ ساعته برگزار می شود. به این صورت که موضوع مسابقات به صورت یک تصویر در وب سایت مسابقات قرار داده می شود و شرکت کنندگان باید ظرف ۲۴ ساعت یک بازی با مفهوم آن تصویر بسازند و در وب سایت مسابقات آپلود کنند. بعد از ۲۴ ساعت وب سایت آپلود بازی ها به پایان می رسد و داوری آثار ارسالی آغاز می شود و بعد از امتیازدهی بازی های برتر معرفی می شوند.

ادامه خبر

الگو سازی مناسب برای مخاطب در تولیدات گیم ضروری است

مدرس رشته ارتباطات با بیان اینکه مخاطبان بازی‌های رایانه‌ای نیازمند الگوی مناسب در استفاده از گیم هستند گفت: سواد رسانه‌ای به مخاطب بازی‌های رایانه‌ای آموزش داده شود.

به گزارش معاونت ارتباطات بنیاد ملی بازی های رایانه ای، «محمد احمدی» افزود: سواد رسانه ای در بکارگیری بازی های رایانه ای از مسایل مورد توجه برای والدین و بازی سازان بوده و این روند از طریق تبلیغات و ایجاد بینش اجتماعی فراهم می شود.

وی یادآور شد: بازی های رایانه ای و صنعت انیمیشن به دلیل تحرک و پویایی روی نسل جوان موثر است بنابراین می توان هنر - صنعت گیم را از جنبه های متفاوتی مانند فرهنگ از بعد اجتماعی، اقتصادی و سیاسی مورد بررسی و پژوهش قرار داد.

این استاد دانشگاه تاکید کرد: در حوزه جامعه شناسی و ارتباطات صنعت گیم بیشتر روی قشر کودک و نوجوان اثر مستقیم می گذارد و نسل جوان با استفاده از گیم به دنبال برطرف کردن هیجانات و رفع حس کنجکاوی خود هستند.

احمدی با یادآوری اینکه با فرصت سازی و قرار دادن مهره های دست نیافتنی و معمایی از سوی بازی سازان در صنعت گیم این عرصه را یکی از فعال ترین و تاثیر گذار ترین عرصه ها در شکل دهی فکر و عقیده نوجوانان عنوان کرد.

وی همچنین به لزوم استفاده از نشانه های ملی و مذهبی در گیم و فرهنگ ایرانی به جای نماد های خشن و غیر اخلاقی تاکید کرد.

این استاد دانشگاه، تولیدات گیم را عرصه ای مناسب برای تبیین الگوی زندگی  ایرانی - اسلامی عنوان کرد و ادامه داد: از این طریق می توان الگوهای قابل دسترس و مبتنی بر هویت یادشده در جامعه بوِیژه در اختیار گروه های هدف قرار داد.  

عرضه بازی‌های رایانه‌ای دفاع مقدس در نمایشگاه یاد یاران

بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، همزمان با هفته دفاع مقدس با برپایی غرفه در نمایشگاه «یاد یاران» در محل مصلای امام خمینی (ره)، حضوری پررنگ دارد.به گزارش معاونت ارتباطات بنیاد ملی بازی های رایانه ای، این بنیاد در قالب راه اندازی غرفه در نمایشگاه یاد شده که از سوی بسیج اصناف و ادارات از جمله وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی برپا شده، حضور یافته است.غرفه بنیاد ملی بازی های رایانه ای که به عرضه بازی های ایرانی با موضوع دفاع مقدس اختصاص دارد، با استقبال بازدیدکنندگان از نمایشگاه یاد یاران روبه رو شده است.10 عنوان بازی جدید ایرانی با موضوع و سبک دفاع مقدس نیز در نمایشگاه یاد یاران و در غرفه این بنیاد برای مخاطبان عرضه شده است.نمایشگاه یاد یاران تا دهم مهرماه از ساعت 9 صبح الی 21 در مصلای امام خمینی برپاست.