همبازی

همبازی

پایگاه بازی و آموزش برای تمام سنین
همبازی

همبازی

پایگاه بازی و آموزش برای تمام سنین

مخاطب شناسی دقیق اساس تولید گیم برای کودکان است

به گزارش معاونت ارتباطات بنیاد ملی بازی های رایانه ای، «مصطفی رحماندوست» ادامه داد: کودکان و نوجوانان اکنون فارغ از موضوع سرگرمی نیاز به انگیزه برای ارتباط به تولیدات سرگرمی نظیر بازی های رایانه ای دارند.

وی توضیح داد: دنیای کودک و نوجوان نیازمند قصه‌ها و بازی‌های پیچیده‌تری با جذابیت‌های بصری است که تولیدکنندگان بازی‌های رایانه‌ای می توانند با ترکیب جذابیت‌ و قصه‌های ایرانی این گروه عظیم مخاطب را جذب کنند.

رحماندوست از صنعت گیم به عنوان یکی از ابزارهای قابل اعتنا در عرصه آموزش عمومی در دنیای امروز نام برد و ادامه داد:

ادامه مطلب 

استفاده صحیح کودکان از تولیدات گیم با نظارت خانواده‌ها نهادینه می‌شود

استاد دانشگاه و روانشناس:

استفاده صحیح کودکان از تولیدات گیم با نظارت خانواده‌ها نهادینه می‌شود

استاد روانشناس تربیتی به نحوه استفاده از بازی‌های رایانه‌ای اشاره کرد و گفت که جامعه ما به سمت صنعتی شدن پیش می‌رود و از سوی دیگر ایران کشوری سنتی است  و با دور کردن جوانان و نوجوانان از پیشرفت، به این قشر صدمه وارد می‌شود.به گزارش معاونت ارتباطات  بنیاد ملی بازی های رایانه ای، «عباس داورمنش» با یادآوری اینکه بازی های رایانه ای در زندگی جوانان بسیار اثرگذار است افزود: این محصولات می تواند با توجه به نوع استفاده و زمان بازی به شکل مثبت یا منفی روی مخاطب تاثیر گذار باشد.وی ادامه داد: برای استفاده از گیم باید برنامه ای مشخص که خانواده برای فرزند در نظر می گیرد اجرایی شود و فرزندان در ساعت مشخصی از روز و حدود دو ساعت برای این سرگرمی خانگی وقت صرف کنند.روانشناس حوزه تربیتی در رابطه با منزوی شدن نوجوانان و جوانان گفت: استفاده از این نوع بازی ها علت منزوی شدن جوانان نیست، این طبیعت انسان نسل امروز است که به سمت فرد گرایی پیش می رود و اغلب زندگی به صورت تک واحدی را برمی گزیند.داورمنش به نیاز هیجان در زندگی جوانان اشاره کرد و ادامه داد: هیجان بخش بزرگی از رشد نوجوان و جوان است که نباید نادیده گرفته شود و این قشر به صورت طبیعی  به سوی بازی های با خشونت بالا کشیده می شوند.داورمنش همچنین به ضرورت برگزاری نمایشگاه های گیم بویژه دراستان های مختلف کشور اشاره کرد و ادامه داد: معرفی تولیدات مفید و سرگرم کننده و متناسب با سن مخاطب می تواند از مزایای این قبیل رویدادها باشد.برگزاری نمایشگاه های استانی گیم در کنار نمایشگاه بین المللی بازی های رایانه ای تهران به عنوان برنامه محوری بنیاد ملی بازی های رایانه ای در دستور کار این مجموعه قرار دارد.نمایشگاه های استانی بازی های رایانه ای پیشتر در استان های مازندران، خراسان رضوی و قم برگزار شد.

افزایش قدرت یادگیری با ابزار «گیم» در حوزه آموزش عمومی

توجه به مقوله آموزش عمومی و تلاش برای ارتقای فرهنگ فردی و اجتماعی بوِیژه در گستره شهری از رویکردهای اساسی جوامع برای دستیابی به  فضایی سالم  با  شهروندانی آگاه به شمار می رود.
اهتمام برای تحقق رویکرد یادشده در جوامع مختلف بنا به ظرفیت های سخت و نرم افزاری و ابزارهای در اختیار نظیر بهره گیری از هنر- صنعت سرگرمی همچون سینما و عرصه گیم  در کنار نهاد خانواده ها برای استفاده در مدارس  در دستور کار دست اندرکاران امور مرتبط قرار دارد.
آموزش  عمومی به عنوان دغدغه ای فراگیر در کشورهای مختلف بوِیژه درکشورمان همواره با متد های مختلف برای   
اجرا در برنامه ها و بخش های مرتبط بخصوص آموزش و پرورش و نهادهای عمومی و تخصصی از جمله عرصه فرهنگ و هنر قرار داشته و نیل به آن  با هزینه های بسیار و گاه با آزمون و خطا همراه بوده است.
کارشناسان عقیده دارند که برای تحقق و ارتقای مقوله آموزش عمومی در کشور، می بایست به ابزارهای فرهنگی نظیر تولیدات بازیهای رایانه ای که فارغ از هدف یادشده از جذابیت های سرگرمی برای جذب مخاطب و افزایش قدرت یادگیری  نیز برخوردار است، بهره گرفت.
رویکردی که با برنامه ای مدون و پرهیز از موازی کاری و تعامل جدی و حرفه ای میان دستگاه ها و جلوگیری از هدر رفتن بودجه  از جمله در حوزه آموزش و پرورش و نهادهای فرهنگی  نظیر بنیاد ملی بازی های رایانه ای،  می تواند در قالب ارایه سفارش بنا به نیازها و مقتضیات شبکه آموزش کشور و متناسب با اقلیم گوناگون کشور به آن جنبه اجرایی بخشید.
صاحب نظران معتقدند که شناسایی دقیق نیاز حوزه آموزش عمومی و مطابق با متدهای آموزشی و تجهیز مدارس و اماکن آموزشی از یکسو و ارایه سفارش به فعالان گیم و تولید و ارایه بازی به حوزه یاد شده می تواند علاوه بر  اشتغالزایی در  هنر- صنعت گیم و تقویت اقتصاد این حوزه به ارتقای عرصه آموزش کشور کمک کند. 
صنعت گیم کشور از توانایی و ظرفیت مناسب برای ایجاد تحول در حوزه آموزش عمومی و افزایش قدرت یادگیری در میان گروه های هدف (کودکان، نوجوانان و دانش آموزان بخصوص دوره های پایه) برخوردار است.
دبیر کمیسیون اجتماعی مجلس:
کارکرد تولیدات داخلی گیم در حوزه آموزش و مدارس پررنگ شود
دبیر کمیسیون اجتماعی مجلس شورای اسلامی با یاداوری اینکه بستر برپایی نمایشگاه های گیم می بایست در نقاط مختلف کشور فراهم شود، می گوید: مردم از طریق این رویدادها با تولیدات داخلی آشنا و استعدادهای این عرصه شناسایی می شود.
«عباس قائد رحمت» یادآور می شود: نمایشگاه های بازی های رایانه ای باید در استان های مختلف از تنوع و جذابیت برخوردار، و امکان حضور فرهیختگان و هنرمندان در کنار مردم را فراهم کند.
عضو کمیسیون اجتماعی مجلس با بیان اینکه استفاده از بازی رایانه ای نیاز به فرهنگ سازی دارد می افزاید: وقتی نمایشگاه بازی رایانه ای در سراسر کشور برپا شود، خانواده ها با حضور در این رویداد ها از بازی های جدید مناسب سن فرزندان خود آگاه شده و از تولیدات داخلی استفاده می کنند.
وی همچنین ادامه می دهد: بازی های رایانه ای تنها ابزاری سرگرم کننده نیست و می توان سطح آموزشی نسل جوان را با استفاده از این هنر - صنعت ارتقا داد.
دبیر کمیسیون اجتماعی مجلس به اثر گذاری تولیدات رایانه ای بر مخاطبان اشاره می کند و می گوید: با همه گیر شدن رایانه در منازل، غربی ها اهداف خود را از طریق جنگ نرم و با ارایه تولیداتی نظیر فیلم و بازی دنبال می کنند. حوزه گیم با توجه به ظرفیت های خوب ایجاد شده در کشور و تولیدات کیفی می تواند برای فرهنگسازی و مقابله با تهاجم فرهنگی اثرگذار باشد.
قائد رحمت تاکید می کند: با تهیه و تولید بازیهای مناسب، آموزنده و جذاب می توان کارکردهای عرصه گیم را فراتر از بحث سرگرمی مطرح کرد. کارکردهای تولیدات این بخش می بایست در حوزه آموزش و مدارس پررنگ شود.
دبیرکمیسیون اجتماعی مجلس توضیح می دهد : با تولید بازی های ایرانی با مشخصه های یادشده می توان الگوی مناسب رفتاری برای مخاطبان بوِیژه قشر کودک و نوجوان بوجود آورد.

عضو کمیسیون آموزش و تحقیقات مجلس:
افزایش سطح یادگیری در مدارس کشور با بهره‌گیری از توان صنعت گیم 
عضو کمیسیون آموزش و تحقیقات مجلس شورای اسلامی با بیان اینکه تولیدات بوِِِیژه در عرصه فرهنگ و هنر باید متناسب با نیاز بازار و علایق مخاطبان عرضه شود، می گوید: تولیدات ایرانی بخصوص در حوزه فرهنگی نظیر گیم از توان رقابت با نمونه‌های خارجی برخوردار خواهد بود.
 «جبار کوچکی نژاد» با تاکید بر اینکه برای تولید کالای فرهنگی نظیر بازی های رایانه ای اختصاص بودجه و سرمایه مناسب ضروری است، می افزاید: با فراهم کردن زمینه سرمایه گذاری اصولی می توان تولیدات استاندارد در بازار عرضه و مخاطب را جذب کرد.
وی ادامه می دهد: بازی های رایانه ای در ردیف تولیداتی قرار دارد که به طورمستقیم با عرضه و تقاضا مرتبط است پس باید این روند همخوانی داشته باشد.
نماینده مردم رشت در مجلس شورای اسلامی یادآور می شود: بازی های رایانه ای در مدارس می تواند سطح یادگیری دانش آموزان را افزایش دهد و از این طریق بازی های بومی را به آنها معرفی کرد. آموزش و پرورش می بایست در این زمینه تحرک بیشتری از خود نشان دهد.
کوچکی نژاد توضیح می دهد: زمانی که دانش آموزان از بازی های بومی استفاده کنند، می توانند ایده های خود را در اختیار بازیسازان قرار دهند.
عضو کمیسیون آموزش و تحقیقات مجلس  شورای اسلامی می افزاید: بازی های خارجی بعد از تولید در مدت زمان کوتاهی در بازار عرضه می شود در حالی که زمان زیادی تا مرحله توزیع بازی های بومی در بازار مصرف، صرف می شود.
وی از پیشرفت صنعت گیم در کشور ابزار امیدواری کرد و گفت: سطح بازی های داخلی باید به حدی برسد که کودکان و نوجوانان استفاده از این نوع محصولات را به آثار خارجی ترجیح دهند.

استاد دانشگاه:
ارتقای مهارت یادگیری و آموزش عمومی از طریق گیم 
استاد رشته جامعه شناسی می گوید که اگر استفاده از بازی‌های رایانه‌ای برای یک زمان مشخص و در سن مناسب باشد، می‌تواند سبب افزایش یادگیری، تخلیه هیجانات و ارتقای مهارت یادگیری رایانه در افراد شود.
 «محمد سعید ذکایی» می افزاید: اکنون تمامی گروه های سنی از کودک گرفته تا بزرگسال با مقوله بازی های رایانه ای درگیرند.
این استاد جامعه شناسی به اثرات استفاده بیرویه از تولیدات گیم اشاره می کند و ادامه می دهد: استفاده غیر متعارف از بازهای رایانه ای بخصوص خارج از دایره مجاز سنی برای کودکان و نوجوانان علاوه بر ایجاد تنبلی، افزایش وزن به  بروز خشونت رفتاری و در نهایت اعتیاد به گیم منجر خواهد شد.
 ذکایی توضیح می دهد: در کشور هایی همچون  ژاپن به جهت استفاده زیاد از رایانه و گیم، کمپ هایی برای ترک افراد از بازی رایانه ای ساخته شده است.
به عقیده این جامعه شناس، برای تولید بازی های رایانه ای در داخل ابتدا می بایست نظر و علاقه مخاطبان مد نظر قرار گیرد و این تولیدات بر اساس یک استاندارد معقول و جذاب وارد بازار مصرف شود.
استاد رشته جامعه شناسی با تاکید بر اینکه زمان استفاده از گیم باید تنظیم شده باشد ادامه می دهد:  اگر بازی رایانه ای جای گپ و گفتمان خانوادگی، حضور جمع دور سفره غذا و مهمانی ها را بگیرد، والدین باید فکر اساسی در خصوص نحوه استفاده فرزندشان از این نوع بازی ها انجام دهند. با تنظیم برنامه و ساعت مشخص برای گیم می توان از بروز مشکلاتی همانند منزوی شدن جلوگیری کرد.
به گفته ذکایی، با تولید بازی های بومی، جذاب و مطابق فرهنگ ایرانی و طراحی مهیج به دست طراحان و تولید کنندگان می توان با بازی های خارجی رقابت کرد و بازار را در اختیار تولیدات وطنی قرار داد.

کارشناس ارشد فناوری آموزشی:
توسعه آموزش عمومی با کمک صنعت گیم
کارشناس ارشد فناوری آموزشی، تعامل بازی سازان و فعالان عرصه آموزشی کشور را ضروری می داند  و می گوید: با شکل‌گیری همکاری نزدیک در عرصه یاد شده می‌توان برای تولید بازی رایانه‌ای با رویکرد آموزشی برنامه‌ریزی کرد.  «زین العابدین صفدری» می افزاید: می توان از بازی رایانه ای به عنوان ابزاری برای آموزش استفاده کرد و این قابلیت در عرصه  گیم وجود دارد.
 این بازی ساز همچنین به طراحی بازی با توجه به نظریه سرگرمی اشاره می کند و ادامه می دهد: برای آنکه بازی دارای وجوه آموزشی علاوه بر سرگرمی باشد، می بایست در تولید و گنجاندن فرآیند آموزش در گیم  به نگاه معلمان و مدرسان در حوزه آموزش عمومی توجه جدی داشت.
به عقیده صفدری، بازی ها تلفیقی از سرگرمی و آموزش بوده و آرامش و انگیزش دو رکن اصلی در این زمینه به شمار می رود.
کارشناس ارشد حوزه فناوری آموزشی یادآورمی شود که زمانی از یادگیری موضوعی لذت می بریم که آن را بهتر فرا می گیریم.
 این بازی ساز تاکید می کند که عنصر بازی رایانه ای و آموزش قابل تلفیق است و باید در گیم از یادگیری و درگیری بهره مند شد تا تولیدات این بخش با قطب آموزش توسعه یابد.
صفدری می گوید: برای شکل گیری چرخه یادشده تعامل طراح بازی و طراح آموزشی ضروری است و این روند به تولید گیم های آموزشی کمک خواهد کرد.
وی ادامه می دهد: اکنون از طریق صنعت گیم در عرصه آموزش عمومی در کشورهای مختلف بوِیژه جوامع صاحب این صنعت بهره مناسب برده می شود.