همبازی

همبازی

پایگاه بازی و آموزش برای تمام سنین
همبازی

همبازی

پایگاه بازی و آموزش برای تمام سنین

«مدار 10درجه» رونمایی شد

نسخه جدید بازی رایانه ای «مدار 10 درجه» روز شنبه در مراسمی با حضور حجت الاسلام والمسلمین « سید محمدعلی آل هاشم »رییس سازمان عقیدتی سیاسی ارتش جمهوری اسلامی و جمعی از کارکنان نیروی دریایی ارتش رونمایی شد.
به گزارش خبرنگار اجتماعی ایرنا، در پی استقبال گسترده نوجوانان و جوانان ایرانی از بازی رایانه ای مبارزه در خلیج عدن که در دومین جشنواره بازی های رایانه ای برنده عناوینی نظیر بهترین کارگردانی هنری و بهترین صدا گذاری شد؛ نسخه جدید این بازی با عنوان «مدار 10 درجه» رونمایی شد.
این بازی رایانه ای دومین بازی تولید شده ارتش جمهوری اسلامی است که جایزه بهترین بازی را از نظر فنی در سومین نمایشگاه بازی های رایانه ای کشور به نام خود ثبت کرده است.
از ویژگی های این بازی می توان به تحت وب و مالتی پلیر بودن(چند نفره بودن) و نیز گرافیک بالا، مراحل جذاب و گیم پلی متنوع آن اشاره کرد.
چندی پیش نیز بازی رایانه ای مبارزه در خلیج عدن که با مشارکت نیروی دریایی ارتش جمهوری اسلامی تولید شده بود، رونمایی و وارد بازار شده بود.

بازی های پرطرفدار سال 2013

انجمن ثبت رکورد صنعت بازی با نام Raptr فهرست پربازی‌ترین عناوین سال 2013 را منتشر کرد. طبق این فهرست، کاربران این انجمن بیشترین ساعات بازی کردن در ماه اول عرضه را به عنوان Grand Theft Auto5 اختصاص داده‌اند. 

در حالی که GTA5 رکورد بیشترین زمان بازی طی ماه اول عرضه را از آن خود کرده،Call of Duty: Ghosts رکورد بیشترین ساعات بازی بین عناوین X360 سال 2013 را به نام خود ثبت کرده و در این قسمت عناوینی مانند Minecraft ، FIFA13 و Halo4 را شکست داده است. فهرست Raptr همچنین عنوان League of Legends را به عنوان رکورددار بازی در بین عناوین رایانه‌های شخصی در سال 2013 شناخته است که عناوینی مانند Dota 2 ، Rift و World of Warcraft را پشت سر گذاشته است. بازی Path of Exile، ساخته Grinding Gear Games مقام بیشترین عنوان جدید بازی‌شده سایت را کسب کرده و آپدیت محتوای ورژن 2/1 بازی Terraria نیز رکورددار بیشترین بازی بین پک‌های قابل دانلود‌/‌ الحاقی است. شایان ذکر است که Raptr فقط بازی‌های انجام شده بر دستگاه‌های X360 و رایانه‌های شخصی را ثبت می‌کند و بازی‌های انجام شده با کنسول‌های Wii U و Playstation‌3 را شامل نمی‌شود. البته با توجه به محبوبیت و اعتبار این انجمن نزد کاربران صنعت بازی‌های ویدئویی، نمی‌توان این نتایج را نادیده گرفت.

کلیک - جام جم

زندگی جدید سارا

«زندگی جدید سارا» یک بازی سوم شخص open world است که زندگی یک دختر دانشجو را در یکی از شهرهای ایران شبیه سازی می کند. سارا دانشجوی سال اول رشته ادبیات فارسی است که در بدو ورود به دانشگاه با مشکلات مختلفی روبرو میشود. بازیکن در نقش سارا باید با این مشکلات کنار آمده و در کنار آن یک زندگی دانشجویی در شهر را اداره کند.


بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای مسئولیتی در قبال نظارت بر گیم‌نت‌ها ندارد

مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای گفت: از وضعیت نامناسب بازار توزیع بازی‌های رایانه‌ای به ویژه موضوع توزیع بازی‌های ضد اسلامی و ایرانی رضایت نداریم؛ نظارت بر توزیع بازی در گیم‌نت‌ها مدتی است از این بنیاد سلب مسئولیت شده است.

به گزارش معاونت ارتباطات بنیاد ملی بازی های رایانه ای به نقل از خبرگزاری ایکنا، بهروز مینایی مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با اشاره به توزیع بازی «Blacklist» اظهار کرد: توزیع این بازی رایانه‌ای، ممنوع اعلام شده است و هیچ‌کسی اجازه پخش و انتشار آن را ندارد. اما مسئولیت جمع‌آوری آن از گیم‌نت‌‌ها برعهده بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای نیست؛ بلکه «ستاد حمایت و صیانت از محصولات فرهنگی وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی» باید اقدامات لازم را انجام دهد.

وی افزود: علاوه بر این بازی رایانه‌ای، شاهد انتشار بازی‌های ممنوعه دیگری همچون «بتلفیلد»(Battlefield) هستیم. ما مشاهدات میدانی خود را از وضعیت بازار خراب صنعت بازی‌های رایانه‌ای داریم و این گزارشات را منعکس می‌کنیم؛ اما برخورد با عوامل خاطی داخل بازار برعهده ستاد حمایت و صیانت از محصولات فرهنگی وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی و پیگیری آن مربوط به قضایی و پرونده، مربوط به آن جایگاه است.

مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای تصریح کرد: اصل بحث نظارت، برعهده بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای گذاشته شده است. ما درحوزه صدور مجوز به بازی‌های رایانه‌ای اقدام می‌کنیم اما حوزه برخورد با عوامل خاطی از بنیاد گرفته شده است و ما حق دخالت نداریم. همچنین اگر بخواهیم دخالت کنیم باید با نیروی انتظامی هماهنگی کنیم.

مسئولیت گیم‌نت‌ها باید برعهده بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای باشد

مینایی اظهار کرد: سه ماه اول سال 90، پیش از تشکیل ستاد صیانت وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی، فعالیت‌هایی داشتیم و خوشبختانه حرکت‌های خوبی صورت گرفت. اما زمانی که این امر به ستاد محول شد دیگر از عهده ما خارج و هیچ دخالتی نداشتیم.

وی بیان کرد: ما بارها عنوان کرده‌ایم که بتوانیم بطور کامل بر این امور فعالیت داشته باشیم چرا که هر اتفاقی که در حوزه بازی‌های رایانه‌ای رخ می‌دهد، انگشت نشانه‌ها به سمت بنیاد است. البته نشستی با عوامل قوه قضاییه و نیروی انتظامی داشتیم. آنها هم از این وضعیت ناراحت بودند؛ مبنی بر اینکه چرا برخورد مناسبی صورت نمی‌گیرد. همه ما قبول داریم که متأسفانه برخورد خوبی در این زمینه صورت نمی‌گیرد.

مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای تصریح کرد: حرکت اصلی‌ و اساسی‌مان، تولید بازی‌های رایانه‌ای مناسب است چرا که حتما باید جایگزین مناسبی برای این بازی‌های ممنوعه داشته باشیم. البته هم‌اکنون چند بازی رایانه‌ای مناسب همچون «خلیج عدن» داریم اما متأسفانه با مشکل توزیع روبرو هستیم.

خلیج عدن می‌تواند جایگزین «بتلفیلد» باشد

وی بیان کرد: بازی خلیج عدن می‌تواند جایگزین «بتلفیلد» باشد یا بازی‌ «شتاب در شهر»، «جاده‌های نبرد» و «شبان» در ردیف بازی‌های مناسب قرار داند.

مینایی اظهار کرد: سرمایه‌گذاری در بازی‌های خارجی، بسیار سنگین است و ما اگر در این وضعیت با کمبود اعتبارات بخواهیم به مهارت‌های آنها دست یابیم، این وضعیت امکان‌پذیر نخواهد بود. بهای بازی‌های خارجی در کشورمان بسیار پایین‌تر از بازی‌های داخلی است به همین دلیل کاربران به آن سمت سوق می‌یابند.

وی بیان کرد: مشکلات اساسی و زیربنایی که در صنعت بازی‌های رایانه‌ای وجود دارد هم به لحاظ فرهنگی و هم اقتصادی می‌تواند ضرر داشته باشد.

اعتبارات قطره‌چکانی در صنعت گیم کارساز نیست

مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای تصریح کرد: بازی آنلاین «آسمان دژ»، بازی مناسبی است که می‌تواند جایگزین بسیاری از بازی‌های آنلاین خارجی باشد. این بازی آنلاین ایرانی، بهترین بازی 2013 شناخته شده است.

 

وی یادآور شد: این اعتبارات قطره چکانی، چندان نمی‌تواند مشکلی از مشکلات صنعت بازی‌های رایانه‌ای را حل کند. همچنین عدم توزیع مناسب، از دیگر مشکلات این صنعت به شمار می‌رود.

صنعت گیم ایران در نمایشگاه گیم کانکشن فرانسه

بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای به نمایندگی از صنعت گیم ایران و با ارایه 15محصول جدید در نمایشگاه بین المللی "گیم کانکشن فرانسه" حضور می‌یابد.
به گزارش معاونت ارتباطات بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، این بنیاد با برپایی غرفه در نمایشگاه بین المللی "گیم کانکشن 2013" به ارایه بازیهای جدید ایرانی نظیر ارتش فرازمینی، شبگرد و بازی های کژوال می پردازد.
کشورهای آلمان، ژاپن، فنلاند، آمریکا، ایران و ...در  نمایشگاه گیم کانکشن فرانسه که از 12 تا14 آذر (3 تا 5 دسامبر 2013) در شهر پاریس برگزار می شود، حضور می یابند.
همچنین بنیاد ملی بازی های رایانه ای در نظر دارد با برگزاری 16جلسه در طول برگزاری نمایشگاه، به معرفی بازی های ایرانی و تبادل نظر با کشور های مطرح در زمینه تولید بازی های رایانه ای بپردازد.
نمایشگاه گیم کانکشن فرانسه یک رویداد تجاری در عرصه بازی های رایانه ای است که فرصت مناسبی را برای کشورهای مطرح در زمینه تولید گیم برای تبادل نظر و انتقال دانش فراهم می کند . 
حضور مستمر و پررنگ بنیاد ملی بازی های رایانه ای در مجامع و رویدادهای بین المللی نشانگر پیشرفت چشمگیر جمهوری اسلامی ایران در عرصه گیم و خیز بلند بازی سازان ایرانی برای تولید آثار تکنیکی و جذاب و بازاریابی در مقیاس منطقه ای و بین المللی است.
این بنیاد علاوه بر حمایت از تولید و عرضه بازی های ایرانی، زمینه اعزام و حضور بازی سازان و فعالان این عرصه را از گذشته تا کنون در نمایشگاه ها و مجامع مختلف خارجی فراهم کرده است.

توجه به صنعت گیم مسیر توسعه فرهنگی و اقتصادی کشور است

مدیر عامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با یادآوری اینکه  بنیاد  از تولید بازی‌هایی که برگرفته از فرهنگ غنی ایرانی –اسلامی باشد به عنوان یک رسانه فرهنگی حمایت می‌کند، افزود: این بازی‌ها می‌تواند نیاز تفریح و سرگرمی جوانان ایرانی را تأمین و  مسیری برای توسعه فرهنگی و اقتصادی کشور باشد.

به گزارش معاونت ارتباطات بنیاد ملی بازی های رایانه ای، دکتر «بهروز مینایی» در نشست مسوولان دانشگاه علمی کاربردی استان تهران با عنوان «شناخت انواع بازی ها در ایران و خارج از کشور»،  افزود: بازی یک رسانه تعاملی بوده و  نفوذ آن در مقایسه با دیگر تولیدات سرگرمی بالاست، تأثیر و هم ذات پنداری کاربر در بازی رایانه ای  برخلاف کتاب که تا حدود 15 درصد و در فیلم و انیمیشن که تا 50 درصد بوده به  حدود 80 درصد می رسد.

این مقام مسول در بنیاد ملی بازی های رایانه ای توضیح داد: در فرآیند گیم کاربر خود فیلم و انیمیشن بازی را به صورت ذهنی می سازد. میزان انتقال پیام بازی به گونه آن اثر  بستگی دارد.

مینایی یادآورشد که بازی نقطه تلاقی تفریح، سرگرمی و آموزش پنهانی است که توسط هنجارهای داخل بازی معرفی می شود. برای انجام بازی، کاربر باید تمام قوانین بازی را رعایت کند، این قوانین در واقع هنجارهایی بوده که کاربر را به سمت تعامل بیشتر هدایت می کند.

مدیر عامل بنیاد ملی بازی های رایانه ای ادامه داد: هر چه این هنجارها تابع قوانین فرهنگی یک کشور یا ملت باشد، کاربر به سمت آن هدایت شده و سبب فرهنگسازی می شود. بازی هایی که در گونه « نقش محوری» یا «نقش آفرینی» جای می گیرد،  خود یک رسانه محسوب می شود.


ادامه مطلب

تاثیرات گیم خارجی با تبدیل قصه‌های جذاب ایرانی به بازی از بین می‌رود

عضو کمیسیون فرهنگی مجلس شورای اسلامی با بیان اینکه در تولید بازی‌های رایانه‌ای می‌بایست به فرهنگ بومی و ارزش‌های مورد احترام جامعه توجه داشت،گفت: فرهنگ‌سازی مهمترین مقوله در استفاده مطلوب خانواده‌ها از بازی است. 

به گزارش معاونت ارتباطات بنیاد ملی بازی های رایانه ای، «بیژن نوباوه» افزود: قصه های کهن را باید با طراحی مناسب به بازی تبدیل کرد و از این طریق مخاطبان را جذب و از تاثیر بازی های خارجی در میان جوانان کاست.

عضو کمیسیون فرهنگی مجلس ادامه داد: تبدیل قصه های اساطیری و کهن به بازی مقوله ای زمانبر و طولانی است اما با ظرفیت هایی که در سالهای اخیر در این زمینه بوجود آمده می توان برای تحقق آن برنامه ریزی مناسبی داشت. 

عضو کمیسیون فرهنگی مجلس به ضرورت طراحی بازی  برای گروههای سنی مختلف اشاره کرد و یاد آور شد: تولید کنندگان و فعالان عرصه گیم می بایست برای مخاطبان و گروههای مختلف سنی متناسب با نیاز آنها به طراحی و تولید بازی بپردازند.

نایب رییس دوم کمیسیون فرهنگی مجلس با بیان اینکه برای مقابله با فرهنگ بیگانه باید فرهنگ بومی را تقویت کرد، گفت: برگزاری نمایشگاه های بازی های رایانه ای فرصتی برای تقویت فرهنگ ایرانی اسلامی بوده می توان از این طریق نوجوانان و جوانان را با بازی های داخلی تولید شده، آشنا کرد.

نوباوه از صنعت گیم به عنوان یکی از ابزارهای فرهنگی تاثیر گذار برای معرفی فرهنگ پرافتخار بومی به جامعه یاد کرد و بر سرمایه گذاری و حمایت از بخش خصوصی برای حرکت در این مسیر تاکید کرد.

 نمایند مردم تهران در مجلس شورای اسلامی حضور نخبگان فرهنگی در عرصه بازیهای رایانه ای را ضروری خواند و یادآورشد که تعامل بین بخشی در حوزه فرهنگی بخصوص سینما و گیم  از عوامل بالندگی این هنر- صنعت است.


افزایش قدرت یادگیری با ابزار «گیم» در حوزه آموزش عمومی

توجه به مقوله آموزش عمومی و تلاش برای ارتقای فرهنگ فردی و اجتماعی بوِیژه در گستره شهری از رویکردهای اساسی جوامع برای دستیابی به  فضایی سالم  با  شهروندانی آگاه به شمار می رود.
اهتمام برای تحقق رویکرد یادشده در جوامع مختلف بنا به ظرفیت های سخت و نرم افزاری و ابزارهای در اختیار نظیر بهره گیری از هنر- صنعت سرگرمی همچون سینما و عرصه گیم  در کنار نهاد خانواده ها برای استفاده در مدارس  در دستور کار دست اندرکاران امور مرتبط قرار دارد.
آموزش  عمومی به عنوان دغدغه ای فراگیر در کشورهای مختلف بوِیژه درکشورمان همواره با متد های مختلف برای   
اجرا در برنامه ها و بخش های مرتبط بخصوص آموزش و پرورش و نهادهای عمومی و تخصصی از جمله عرصه فرهنگ و هنر قرار داشته و نیل به آن  با هزینه های بسیار و گاه با آزمون و خطا همراه بوده است.
کارشناسان عقیده دارند که برای تحقق و ارتقای مقوله آموزش عمومی در کشور، می بایست به ابزارهای فرهنگی نظیر تولیدات بازیهای رایانه ای که فارغ از هدف یادشده از جذابیت های سرگرمی برای جذب مخاطب و افزایش قدرت یادگیری  نیز برخوردار است، بهره گرفت.
رویکردی که با برنامه ای مدون و پرهیز از موازی کاری و تعامل جدی و حرفه ای میان دستگاه ها و جلوگیری از هدر رفتن بودجه  از جمله در حوزه آموزش و پرورش و نهادهای فرهنگی  نظیر بنیاد ملی بازی های رایانه ای،  می تواند در قالب ارایه سفارش بنا به نیازها و مقتضیات شبکه آموزش کشور و متناسب با اقلیم گوناگون کشور به آن جنبه اجرایی بخشید.
صاحب نظران معتقدند که شناسایی دقیق نیاز حوزه آموزش عمومی و مطابق با متدهای آموزشی و تجهیز مدارس و اماکن آموزشی از یکسو و ارایه سفارش به فعالان گیم و تولید و ارایه بازی به حوزه یاد شده می تواند علاوه بر  اشتغالزایی در  هنر- صنعت گیم و تقویت اقتصاد این حوزه به ارتقای عرصه آموزش کشور کمک کند. 
صنعت گیم کشور از توانایی و ظرفیت مناسب برای ایجاد تحول در حوزه آموزش عمومی و افزایش قدرت یادگیری در میان گروه های هدف (کودکان، نوجوانان و دانش آموزان بخصوص دوره های پایه) برخوردار است.
دبیر کمیسیون اجتماعی مجلس:
کارکرد تولیدات داخلی گیم در حوزه آموزش و مدارس پررنگ شود
دبیر کمیسیون اجتماعی مجلس شورای اسلامی با یاداوری اینکه بستر برپایی نمایشگاه های گیم می بایست در نقاط مختلف کشور فراهم شود، می گوید: مردم از طریق این رویدادها با تولیدات داخلی آشنا و استعدادهای این عرصه شناسایی می شود.
«عباس قائد رحمت» یادآور می شود: نمایشگاه های بازی های رایانه ای باید در استان های مختلف از تنوع و جذابیت برخوردار، و امکان حضور فرهیختگان و هنرمندان در کنار مردم را فراهم کند.
عضو کمیسیون اجتماعی مجلس با بیان اینکه استفاده از بازی رایانه ای نیاز به فرهنگ سازی دارد می افزاید: وقتی نمایشگاه بازی رایانه ای در سراسر کشور برپا شود، خانواده ها با حضور در این رویداد ها از بازی های جدید مناسب سن فرزندان خود آگاه شده و از تولیدات داخلی استفاده می کنند.
وی همچنین ادامه می دهد: بازی های رایانه ای تنها ابزاری سرگرم کننده نیست و می توان سطح آموزشی نسل جوان را با استفاده از این هنر - صنعت ارتقا داد.
دبیر کمیسیون اجتماعی مجلس به اثر گذاری تولیدات رایانه ای بر مخاطبان اشاره می کند و می گوید: با همه گیر شدن رایانه در منازل، غربی ها اهداف خود را از طریق جنگ نرم و با ارایه تولیداتی نظیر فیلم و بازی دنبال می کنند. حوزه گیم با توجه به ظرفیت های خوب ایجاد شده در کشور و تولیدات کیفی می تواند برای فرهنگسازی و مقابله با تهاجم فرهنگی اثرگذار باشد.
قائد رحمت تاکید می کند: با تهیه و تولید بازیهای مناسب، آموزنده و جذاب می توان کارکردهای عرصه گیم را فراتر از بحث سرگرمی مطرح کرد. کارکردهای تولیدات این بخش می بایست در حوزه آموزش و مدارس پررنگ شود.
دبیرکمیسیون اجتماعی مجلس توضیح می دهد : با تولید بازی های ایرانی با مشخصه های یادشده می توان الگوی مناسب رفتاری برای مخاطبان بوِیژه قشر کودک و نوجوان بوجود آورد.

عضو کمیسیون آموزش و تحقیقات مجلس:
افزایش سطح یادگیری در مدارس کشور با بهره‌گیری از توان صنعت گیم 
عضو کمیسیون آموزش و تحقیقات مجلس شورای اسلامی با بیان اینکه تولیدات بوِِِیژه در عرصه فرهنگ و هنر باید متناسب با نیاز بازار و علایق مخاطبان عرضه شود، می گوید: تولیدات ایرانی بخصوص در حوزه فرهنگی نظیر گیم از توان رقابت با نمونه‌های خارجی برخوردار خواهد بود.
 «جبار کوچکی نژاد» با تاکید بر اینکه برای تولید کالای فرهنگی نظیر بازی های رایانه ای اختصاص بودجه و سرمایه مناسب ضروری است، می افزاید: با فراهم کردن زمینه سرمایه گذاری اصولی می توان تولیدات استاندارد در بازار عرضه و مخاطب را جذب کرد.
وی ادامه می دهد: بازی های رایانه ای در ردیف تولیداتی قرار دارد که به طورمستقیم با عرضه و تقاضا مرتبط است پس باید این روند همخوانی داشته باشد.
نماینده مردم رشت در مجلس شورای اسلامی یادآور می شود: بازی های رایانه ای در مدارس می تواند سطح یادگیری دانش آموزان را افزایش دهد و از این طریق بازی های بومی را به آنها معرفی کرد. آموزش و پرورش می بایست در این زمینه تحرک بیشتری از خود نشان دهد.
کوچکی نژاد توضیح می دهد: زمانی که دانش آموزان از بازی های بومی استفاده کنند، می توانند ایده های خود را در اختیار بازیسازان قرار دهند.
عضو کمیسیون آموزش و تحقیقات مجلس  شورای اسلامی می افزاید: بازی های خارجی بعد از تولید در مدت زمان کوتاهی در بازار عرضه می شود در حالی که زمان زیادی تا مرحله توزیع بازی های بومی در بازار مصرف، صرف می شود.
وی از پیشرفت صنعت گیم در کشور ابزار امیدواری کرد و گفت: سطح بازی های داخلی باید به حدی برسد که کودکان و نوجوانان استفاده از این نوع محصولات را به آثار خارجی ترجیح دهند.

استاد دانشگاه:
ارتقای مهارت یادگیری و آموزش عمومی از طریق گیم 
استاد رشته جامعه شناسی می گوید که اگر استفاده از بازی‌های رایانه‌ای برای یک زمان مشخص و در سن مناسب باشد، می‌تواند سبب افزایش یادگیری، تخلیه هیجانات و ارتقای مهارت یادگیری رایانه در افراد شود.
 «محمد سعید ذکایی» می افزاید: اکنون تمامی گروه های سنی از کودک گرفته تا بزرگسال با مقوله بازی های رایانه ای درگیرند.
این استاد جامعه شناسی به اثرات استفاده بیرویه از تولیدات گیم اشاره می کند و ادامه می دهد: استفاده غیر متعارف از بازهای رایانه ای بخصوص خارج از دایره مجاز سنی برای کودکان و نوجوانان علاوه بر ایجاد تنبلی، افزایش وزن به  بروز خشونت رفتاری و در نهایت اعتیاد به گیم منجر خواهد شد.
 ذکایی توضیح می دهد: در کشور هایی همچون  ژاپن به جهت استفاده زیاد از رایانه و گیم، کمپ هایی برای ترک افراد از بازی رایانه ای ساخته شده است.
به عقیده این جامعه شناس، برای تولید بازی های رایانه ای در داخل ابتدا می بایست نظر و علاقه مخاطبان مد نظر قرار گیرد و این تولیدات بر اساس یک استاندارد معقول و جذاب وارد بازار مصرف شود.
استاد رشته جامعه شناسی با تاکید بر اینکه زمان استفاده از گیم باید تنظیم شده باشد ادامه می دهد:  اگر بازی رایانه ای جای گپ و گفتمان خانوادگی، حضور جمع دور سفره غذا و مهمانی ها را بگیرد، والدین باید فکر اساسی در خصوص نحوه استفاده فرزندشان از این نوع بازی ها انجام دهند. با تنظیم برنامه و ساعت مشخص برای گیم می توان از بروز مشکلاتی همانند منزوی شدن جلوگیری کرد.
به گفته ذکایی، با تولید بازی های بومی، جذاب و مطابق فرهنگ ایرانی و طراحی مهیج به دست طراحان و تولید کنندگان می توان با بازی های خارجی رقابت کرد و بازار را در اختیار تولیدات وطنی قرار داد.

کارشناس ارشد فناوری آموزشی:
توسعه آموزش عمومی با کمک صنعت گیم
کارشناس ارشد فناوری آموزشی، تعامل بازی سازان و فعالان عرصه آموزشی کشور را ضروری می داند  و می گوید: با شکل‌گیری همکاری نزدیک در عرصه یاد شده می‌توان برای تولید بازی رایانه‌ای با رویکرد آموزشی برنامه‌ریزی کرد.  «زین العابدین صفدری» می افزاید: می توان از بازی رایانه ای به عنوان ابزاری برای آموزش استفاده کرد و این قابلیت در عرصه  گیم وجود دارد.
 این بازی ساز همچنین به طراحی بازی با توجه به نظریه سرگرمی اشاره می کند و ادامه می دهد: برای آنکه بازی دارای وجوه آموزشی علاوه بر سرگرمی باشد، می بایست در تولید و گنجاندن فرآیند آموزش در گیم  به نگاه معلمان و مدرسان در حوزه آموزش عمومی توجه جدی داشت.
به عقیده صفدری، بازی ها تلفیقی از سرگرمی و آموزش بوده و آرامش و انگیزش دو رکن اصلی در این زمینه به شمار می رود.
کارشناس ارشد حوزه فناوری آموزشی یادآورمی شود که زمانی از یادگیری موضوعی لذت می بریم که آن را بهتر فرا می گیریم.
 این بازی ساز تاکید می کند که عنصر بازی رایانه ای و آموزش قابل تلفیق است و باید در گیم از یادگیری و درگیری بهره مند شد تا تولیدات این بخش با قطب آموزش توسعه یابد.
صفدری می گوید: برای شکل گیری چرخه یادشده تعامل طراح بازی و طراح آموزشی ضروری است و این روند به تولید گیم های آموزشی کمک خواهد کرد.
وی ادامه می دهد: اکنون از طریق صنعت گیم در عرصه آموزش عمومی در کشورهای مختلف بوِیژه جوامع صاحب این صنعت بهره مناسب برده می شود.

الگو سازی مناسب برای مخاطب در تولیدات گیم ضروری است

مدرس رشته ارتباطات با بیان اینکه مخاطبان بازی‌های رایانه‌ای نیازمند الگوی مناسب در استفاده از گیم هستند گفت: سواد رسانه‌ای به مخاطب بازی‌های رایانه‌ای آموزش داده شود.

به گزارش معاونت ارتباطات بنیاد ملی بازی های رایانه ای، «محمد احمدی» افزود: سواد رسانه ای در بکارگیری بازی های رایانه ای از مسایل مورد توجه برای والدین و بازی سازان بوده و این روند از طریق تبلیغات و ایجاد بینش اجتماعی فراهم می شود.

وی یادآور شد: بازی های رایانه ای و صنعت انیمیشن به دلیل تحرک و پویایی روی نسل جوان موثر است بنابراین می توان هنر - صنعت گیم را از جنبه های متفاوتی مانند فرهنگ از بعد اجتماعی، اقتصادی و سیاسی مورد بررسی و پژوهش قرار داد.

این استاد دانشگاه تاکید کرد: در حوزه جامعه شناسی و ارتباطات صنعت گیم بیشتر روی قشر کودک و نوجوان اثر مستقیم می گذارد و نسل جوان با استفاده از گیم به دنبال برطرف کردن هیجانات و رفع حس کنجکاوی خود هستند.

احمدی با یادآوری اینکه با فرصت سازی و قرار دادن مهره های دست نیافتنی و معمایی از سوی بازی سازان در صنعت گیم این عرصه را یکی از فعال ترین و تاثیر گذار ترین عرصه ها در شکل دهی فکر و عقیده نوجوانان عنوان کرد.

وی همچنین به لزوم استفاده از نشانه های ملی و مذهبی در گیم و فرهنگ ایرانی به جای نماد های خشن و غیر اخلاقی تاکید کرد.

این استاد دانشگاه، تولیدات گیم را عرصه ای مناسب برای تبیین الگوی زندگی  ایرانی - اسلامی عنوان کرد و ادامه داد: از این طریق می توان الگوهای قابل دسترس و مبتنی بر هویت یادشده در جامعه بوِیژه در اختیار گروه های هدف قرار داد.